Divine Skins
Divine Skins Wiki

TextureSwap Fakegear

Dość podstawowy poradnik z edycją binu.

1. Przygotuj swoje static materials

Myślałeś, że po prostu podmieniamy tekstury? Chciałbym, żeby to było takie proste.

Musisz skopiować istniejący staticmaterial powiązany z bazową teksturą tego mesha. Dla ciała Yuumi to Orb_Cat_inst. Znajdziesz go, szukając nazwy tekstury w binie skina.

Obraz

Potem kopiujesz całość, wklejasz gdzieś, zmieniasz nazwy i dorzucasz swój plik tekstury. U mnie nazwa będzie "mine", tak samo jak plik tekstury.

Obraz

2. VFX

Będzie ci potrzebny ten fragment kodu. Polecam wkleić go blisko swojego staticmaterial, żeby mieć wszystko w jednym miejscu.

"Hide" = VfxSystemDefinitionData {
    timeBeforeFirstEmission: f32 = 1
    complexEmitterDefinitionData: list[pointer] = {
        VfxEmitterDefinitionData {
            rate: embed = ValueFloat {
                constantValue: f32 = 1
            }
            particleLifetime: embed = ValueFloat {
                constantValue: f32 = 1e+14
            }
            isSingleParticle: flag = true
            emitterName: string = "Override"
            meshRenderFlags: u8 = 0
            materialOverrideDefinitions: list[embed] = {
                VfxMaterialOverrideDefinitionData {
                    priority: i32 = 1
                    subMeshName: option[string] = {
                        "Yourmaterialnamefrommaya"
                    }
                    material: link = "Characters/urchamp/Skins/urskin/Materials/urstaticmaterial"
                    transitionSample: f32 = 1
                }
            }
        }
    }
    particleName: string = "Hide"
    particlePath: string = "Hide"
}
"Show" = VfxSystemDefinitionData {
    timeBeforeFirstEmission: f32 = 1
    complexEmitterDefinitionData: list[pointer] = {
        VfxEmitterDefinitionData {
            rate: embed = ValueFloat {
                constantValue: f32 = 1
            }
            particleLifetime: embed = ValueFloat {
                constantValue: f32 = 1e+14
            }
            isSingleParticle: flag = true
            emitterName: string = "Override"
            meshRenderFlags: u8 = 0
            materialOverrideDefinitions: list[embed] = {
                VfxMaterialOverrideDefinitionData {
                    priority: i32 = 1
                    subMeshName: option[string] = {
                        "Yourmaterialnamefrommaya"
                    }
                    material: link = "Characters/urchamp/Skins/urskin/Materials/defaultstaticmaterial"
                    transitionSample: f32 = 1
                }
            }
        }
    }
    particleName: string = "Show"
    particlePath: string = "Show"
}

3. Resource Resolver

Potrzebujesz też tego w ResourceResolver:

"Hide" = "Hide"
"Show" = "Show"

4. Bin animacji

Potem czas na bin animacji. Znajdź animację, której chcesz użyć jako przełącznika, i wklej te fragmenty kodu w ten sposób:

Obraz
"Hide" = ParticleEventData {
    mEffectKey: hash = "Hide"
    mParticleEventDataPairList: list[embed] = {
        ParticleEventDataPair {}
    }
    mIsLoop: bool = false
    mIsKillEvent: bool = false
}
"Show" = ParticleEventData {
    mEffectKey: hash = "Show"
    mParticleEventDataPairList: list[embed] = {
        ParticleEventDataPair {}
    }
    mIsLoop: bool = false
    mIsKillEvent: bool = false
}

✅ Po tym wszystko powinno działać, jeśli zrobiłeś wszystko dobrze i poprawnie wszystko podmieniłeś!


On this page

Written by the Divine Skins community. Open source on GitHub.