Matrix Scaling
Ten poradnik pokazuje, jak używać macierzy transformacji do skalowania, przesuwania i obracania custom partikli w moddingu League of Legends.
Ten poradnik pokazuje, jak używać macierzy transformacji do skalowania, przesuwania i obracania custom partikli w moddingu League of Legends. Opiera się na systemie znanym z renderowania 3D, tu przystosowanym do manipulacji partiklami.
Potrzebne narzędzia
| Narzędzie | Do czego |
|---|---|
| Jade | Wizualna edycja plików .bin (polecane) |
| Ritobin | Alternatywa: konwersja .bin na .py do edycji |
| VS Code lub Notepad++ | Potrzebne tylko przy pracy z tekstem przez Ritobin |
Poradnik pisany
Jak działają macierze
Macierze transformacji to matematyczny sposób na obsługę:
- Translacji (przesuwanie)
- Rotacji
- Skalowania
Krok 1: Dodanie domyślnej macierzy
Najpierw dodaj domyślną macierz na końcu bloku VfxSystemDefinitionData. Ta macierz niczego nie zmienia, działa tylko jako placeholder.
Przykład:
Transform: mtx44 = {
1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, 0
0, 0, 0, 1
}To utrzymuje transformację "neutralną": bez skalowania, przesuwania i obracania.
Krok 2: Edycja rozmiaru (skalowanie partikli)
Zmniejszanie rozmiaru
Żeby zmniejszyć partikl, użyj wartości poniżej 1.
Przykład (2× mniejszy):
Transform: mtx44 = {
0.5, 0, 0, 0
0, 0.5, 0, 0
0, 0, 0.5, 0
0, 0, 0, 1
}Powiększanie rozmiaru
Żeby powiększyć partikl, użyj wartości większych niż 1.
Przykład (2× lub 4× większy):
Transform: mtx44 = {
2, 0, 0, 0
0, 2, 0, 0
0, 0, 2, 0
0, 0, 0, 1
}Krok 3: Przesuwanie partikla (edycja pozycji XYZ)
Partikl przesuniesz wzdłuż konkretnych osi, zmieniając wartości w ostatnim wierszu macierzy.
Przesunięcie w górę (oś Y)
Przesuń VFX do góry:
Transform: mtx44 = {
1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, 0
0, 250, 0, 1
}(Przesuwa 250 jednostek w górę.)
Przesunięcie na boki (oś Z)
Przesuń VFX w lewo lub prawo:
Transform: mtx44 = {
1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, 0
0, 0, 250, 1
}(Przesuwa 250 jednostek wzdłuż Z.)
💡 Wskazówka: żeby trafić w dokładne ustawienie, pewnie będziesz musiał testować i dopasowywać wartości!
Mirror systemu partikli
Żeby całkowicie odbić lustrzanie system partikli:
Transform: mtx44 = {
-1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, -1, 0
0, 0, 0, 1
}Bin & Particle Dictionary
Referencja właściwości występujących w binie VFX League of Legends, uporządkowana według klasy, do której każda faktycznie należy.
Static Materials
``plaintext materialOverride: list[embed] = { SkinMeshDataProperties_MaterialOverride { material: link = "a_unique_name" submesh: string = "yoursubmesh" } } ``
