Divine Skins
Divine Skins Wiki

Idle Particles

Ten poradnik pokazuje, jak zrobić idle particles (potocznie aury) przy użyciu gotowych paczek z aurami.

Ten poradnik pokazuje, jak zrobić idle particles (potocznie aury) przy użyciu gotowych paczek z aurami. Nie uczy tworzenia idle particles od zera. Chodzi o wklejanie gotowych paczek partikli do pliku .wad.client twojego bohatera.


Potrzebne narzędzia

NarzędzieDo czego
FlintWypakowywanie plików .wad.client
LtMAO cslmaoInstalacja i testowanie moda
JadeWizualna edycja plików .bin
RitobinAlternatywa: konwersja .bin na tekst

❓ Czym są idle particles?

Idle particles to efekty otoczenia doczepione do bohatera: płomienie, poświaty czy magiczne kręgi. Definiuje się je w sekcji IdleParticlesEffects w pliku main.bin twojego bohatera.

Obraz

Poradnik wideo

https://youtu.be/bUJSVlVHEZM?si=t5x9KsKktPGM6ejD&t=133 Polecane


Czy to trudne?

Z gotowymi paczkami, jak te tutaj, nie jest zbyt trudno. Najtrudniej znaleźć właściwą sekcję i wkleić kod w dobre miejsce, zwłaszcza na początku. Idź krok po kroku i nie spiesz się!

⚠️ Jeśli coś nie działa, sprawdź jeszcze raz nawiasy {} i wcięcia.


Poradnik pisany

Krok 1: Pobierz paczkę z aurą

Paczki znajdziesz na naszym Discordzie. Pobierz tę, której chcesz użyć.


Krok 2: Wypakuj pliki bohatera

Otwórz Flint, znajdź plik .wad.client swojego bohatera i wypakuj zawartość do folderu.

Nasz poradnik do Flint


Krok 3: Dodaj custom partikle

Otwórz folder bohatera, który przed chwilą powstał, oraz folder pobranej paczki z aurą.

Skopiuj folder customparticles (jest w assets) z paczki do folderu assets swojego moda.

Obraz

Krok 4: Skonwertuj skin0.bin na .py

Przejdź do:

yourchamp\data\characters\yourchamp\skins\

Przeciągnij skin0.bin na ritobin_cli.exe. Jeśli zrobisz to dobrze, powstanie plik skin0.py.

Nasz poradnik do Ritobin


Krok 4.1: Skopiuj kod idle particle

Otwórz plik .py z paczki oraz swój skonwertowany skin0.py w edytorze kodu (np. Visual Studio Code).

Skopiuj odpowiednią sekcję idle particle i wklej ją w dobre miejsce w swoim .py.

Obraz
  • effectKey: = link do partikla
  • boneName: = gdzie na modelu pojawia się aura

Kości, których możesz użyć:

Nazwa kościMiejsce efektu
"Spine1"Środek ciała
"Head"Góra ciała
"L_Hand" / "R_Hand"Lewa / prawa dłoń
"Pelvis"Dolny tułów
"L_Foot" / "R_Foot"Stopy
"C_Buffbone_Glb_Layout_Loc"Statyczna kość przy ziemi
"Weapon"Zwykle broń

Kości broni różnią się między bohaterami, sprawdź w pliku .skl, żeby mieć pewność.


Krok 4.5: Jeśli idle particles już są

Jeśli twój skin0.py ma już sekcję IdleParticlesEffects:

Obraz Obraz

Skopiuj tylko blok partikla z pliku .py aury. Wklej go pomiędzy dowolne dwa kontenery.


Krok 5: Dodaj kontener partikla

Skopiuj kod particlecontainer, który zawsze zaczyna się od nazwy z hashem (0x3432432) i kończy na particlePath: string, do swojego skin0.bin/.py. Wklej między dowolne kontenery partikli, nie ma znaczenia między które.

Obraz Obraz

Krok 6: Dodaj do Resource Resolver

Wklej skopiowany kod pomiędzy tymi liniami:

mResourceResolver: link = "Characters/YourChamp/Skins/Skin0/Resources"

a miejscem, gdzie masz inne kontenery. Możesz wkleić gdziekolwiek w tym bloku.

Obraz

Obraz 700


Krok 7: Zapisz plik

  1. Kliknij File > Save w edytorze
  2. Potem przeciągnij skin0.py z powrotem na ritobin_cli.exe
  3. Powstanie nowy, przekompilowany skin0.bin

Jeśli data pliku się zmieniła, zmiany się udały. Jeśli nie, sprawdź jeszcze raz formatowanie.


➜ Paczki z aurami

Paczki z aurami pobierzesz na naszym Discordzie!


  • Poradnik i paczki od Frog