Pełny walkthrough
Kompletny wideo-walkthrough tworzenia własnego skina do League. Od pierwszej instalacji narzędzia do opublikowanego moda.
Ten poradnik prowadzi cię od pierwszej instalacji narzędzia do gotowego, opublikowanego skina. Przechodź części po kolei.
Własne skiny są bezpieczne poza Koreą i Chinami. Od 2014 roku zero banów, jeśli używasz zaufanych narzędzi. Są wyłącznie client-side: widzisz je tylko ty i nie dają żadnej przewagi w rozgrywce. Nigdy nie używaj własnych skinów w Korei ani Chinach. Tamtejszy anti-cheat blokuje wszystkie mody.
Część filmów poniżej korzysta ze starszych narzędzi. Od tamtej pory pojawiły się nowe, a każde ma swój poradnik w sekcji Narzędzia. Filmy nadal świetnie pokazują cały proces od początku do końca. Do codziennej pracy na dłuższą metę sięgaj po nowsze narzędzia.
Jak działa pipeline
Nowoczesne robienie skinów przebiega jedną ścieżką. Flint ogarnia większość z niej w jednym oknie.
- Wyciągnij (Extract) pliki skina z gry.
- Podejrzyj (Preview) model, tekstury i VFX.
- Edytuj to, co chcesz zmienić: model, tekstury, partikle albo dźwięk.
- Sprawdź (Validate) moda i napraw typowe bugi z Hematite.
- Spakuj (Pack) moda do pliku
.fantomealbo.modpkg. To formaty paczek modów, które instaluje menedżer skinów. - Zainstaluj (Install) go menedżerem skinów, żeby przetestować w grze.
Każda część poniżej odpowiada jednemu z tych kroków.
Na start
Narzędzia, których potrzebujesz
Zacznij od tych trzech. Ogarniają większość roboty:
- Flint: ekstrakcja, podgląd, edycja, walidacja i pakowanie. Aplikacja wszystko-w-jednym.
- Jade: skupiony edytor BIN, gdy akurat go potrzebujesz.
- Quartz: przekolorowywanie VFX, portowanie i lekka robota przy dźwięku.
Przyda ci się też:
- Przegląd Narzędzia po całą resztę.
- LtMAO jest opcjonalny. To starszy toolpack, trzymany jako zapas do zadań wsadowych i pełnej roboty przy soundbankach.
Walkthrough krok po kroku
Część 1: Flint
Eksploruj pliki gry League z Flintem. Poznaj podstawy moddingu i ustaw foldery projektu.
Zawiera:
- Eksplorację plików
- Podstawy moddingu
- Konfigurację projektu
Część 2: Hacksaw
Przekolorowuj istniejące efekty wizualne za pomocą wizualnego systemu palet. Bez kodowania.
Quartz ma stronę Paint, która
przekolorowuje partikle w aplikacji, bez konfiguracji ritobin_cli. Poradnik
Hacksaw nadal działa, a film poniżej prowadzi
przez niego krok po kroku.
Część 3: Podmiana modelu (Maya lub Blender)
Podmień model bohatera za pomocą Autodesk Maya i LoL Maya Plugin. Dla Blendera zobacz poradnik podmiany modelu w Blenderze.
Ważne uwagi
- Najpierw zainstaluj LoL Maya
- Nie usuwaj ścianek, wierzchołków ani krawędzi po zbindowaniu mesha
- Przy pierwszym imporcie plików
.skn/.sklużyj Import, nie przeciągania - Upewnij się, że włączone są oddzielone materiały i meshe
Zobacz Listę błędów Mayi.
Część 4: Materiały, submeshe i bin w Mayi
Zrozum, jak działają materiały w Mayi i jak odwoływać się do nich w plikach .bin przez MaterialOverride.
Część 5: Matrix i partikle idle
Skaluj, obracaj i przesuwaj efekty wizualne za pomocą macierzy transformacji. Dodawaj aury idle albo pasywne efekty wizualne.
Zawiera:
- Jak umieścić system VFX (ważne)
- Kod użyty w tym tutorialu
Film edytuje .bin ręcznie. Te same zmiany zrobisz wizualnie w
Jade albo przeskalujesz partikle wsadowo
na stronie Bineditor w Quartz.
Część 6: Systemy partikli i wyzwalane VFX
Wyzwalaj efekty wizualne za pomocą:
- Zdarzeń animacji
- Logiki gry (
PersistentEffectConditions)
Część 7: Voiceover i efekty dźwiękowe
Podmieniaj voiceovery i efekty dźwiękowe, takie jak dźwięki umiejętności czy taunty.
Część 8: Retargeting animacji
Przenoś animacje z innych gier lub bohaterów (na przykład z Fortnite) na rigi League.
Narzędzie
| Narzędzie | Opis |
|---|---|
| Fortnite Porting Tool | Portuje animacje z Fortnite do użycia w League |
Część 9: Materiały League (Glow i Toon Shader)
Nakładaj materiały w stylu League, takie jak Glow i Toon Shader, na swoje własne skiny.
Część 10: Repath i publikacja
Zrób repath moda, żeby pasował do aktualnych plików gry, a potem go opublikuj.
Spakuj i wyeksportuj. We Flincie wyeksportuj moda jako plik .fantome albo .modpkg.
Wybierz .modpkg, je?li jest obs?ugiwany, lub zachowaj niespakowane foldery .wad.client w .fantome.
Przeczytaj Kt?ry format wybra?, aby dowiedzie? si?, dlaczego warto zachowa? ?cie?ki.
Opcje repathu. Jeśli ścieżka jest zła albo patch zepsuł moda, zrób repath z League Mod Repather albo na stronie Bumpath w Quartz.
Zainstaluj i przetestuj. Wczytaj moda w menedżerze skinów, jak LTK Manager albo Celestial, a potem przetestuj go w grze niestandardowej.
Dodatki
Dodawanie kości i fizyki (włosy, ogony, peleryny)
Dodaj kości i ruch oparty na fizyce do swojego skina.
Wymagane narzędzia
| Narzędzie | Opis |
|---|---|
| Autodesk Maya | Standardowe w branży oprogramowanie 3D do riggingu i mapowania UV |
| Jade | Edytuje fizykę w .bin bezpośrednio. Bez konwertowania tam i z powrotem. |
| RitoBin | Opcjonalny zapas. Konwertuje .bin na .py i z powrotem (ritobin_cli). |
Przykładowa konfiguracja
rigPoseModifierData: list[pointer] = {
ConformToPathRigPoseModifierData {
mStartingJointName: hash = 0x41f70632
mEndingJointName: hash = 0x3cf6fe53
mDefaultMaskName: hash = 0x7136e1bc
mMaxBoneAngle: f32 = 45
mDampingValue: f32 = 5
mFrequency: f32 = 3
}
}
