Divine Skins
Divine Skins Wiki

Pełny walkthrough

Kompletny wideo-walkthrough tworzenia własnego skina do League. Od pierwszej instalacji narzędzia do opublikowanego moda.

Ten poradnik prowadzi cię od pierwszej instalacji narzędzia do gotowego, opublikowanego skina. Przechodź części po kolei.

Najpierw bezpieczeństwo

Własne skiny są bezpieczne poza Koreą i Chinami. Od 2014 roku zero banów, jeśli używasz zaufanych narzędzi. Są wyłącznie client-side: widzisz je tylko ty i nie dają żadnej przewagi w rozgrywce. Nigdy nie używaj własnych skinów w Korei ani Chinach. Tamtejszy anti-cheat blokuje wszystkie mody.

Filmy mogą być nieaktualne

Część filmów poniżej korzysta ze starszych narzędzi. Od tamtej pory pojawiły się nowe, a każde ma swój poradnik w sekcji Narzędzia. Filmy nadal świetnie pokazują cały proces od początku do końca. Do codziennej pracy na dłuższą metę sięgaj po nowsze narzędzia.

Jak działa pipeline

Nowoczesne robienie skinów przebiega jedną ścieżką. Flint ogarnia większość z niej w jednym oknie.

  1. Wyciągnij (Extract) pliki skina z gry.
  2. Podejrzyj (Preview) model, tekstury i VFX.
  3. Edytuj to, co chcesz zmienić: model, tekstury, partikle albo dźwięk.
  4. Sprawdź (Validate) moda i napraw typowe bugi z Hematite.
  5. Spakuj (Pack) moda do pliku .fantome albo .modpkg. To formaty paczek modów, które instaluje menedżer skinów.
  6. Zainstaluj (Install) go menedżerem skinów, żeby przetestować w grze.

Każda część poniżej odpowiada jednemu z tych kroków.

Na start

Narzędzia, których potrzebujesz

Zacznij od tych trzech. Ogarniają większość roboty:

  • Flint: ekstrakcja, podgląd, edycja, walidacja i pakowanie. Aplikacja wszystko-w-jednym.
  • Jade: skupiony edytor BIN, gdy akurat go potrzebujesz.
  • Quartz: przekolorowywanie VFX, portowanie i lekka robota przy dźwięku.

Przyda ci się też:

  • Przegląd Narzędzia po całą resztę.
  • LtMAO jest opcjonalny. To starszy toolpack, trzymany jako zapas do zadań wsadowych i pełnej roboty przy soundbankach.

Walkthrough krok po kroku


Część 1: Flint

Eksploruj pliki gry League z Flintem. Poznaj podstawy moddingu i ustaw foldery projektu.

Zawiera:

  • Eksplorację plików
  • Podstawy moddingu
  • Konfigurację projektu

Część 2: Hacksaw

Przekolorowuj istniejące efekty wizualne za pomocą wizualnego systemu palet. Bez kodowania.

Nowsza opcja: Quartz Paint

Quartz ma stronę Paint, która przekolorowuje partikle w aplikacji, bez konfiguracji ritobin_cli. Poradnik Hacksaw nadal działa, a film poniżej prowadzi przez niego krok po kroku.


Część 3: Podmiana modelu (Maya lub Blender)

Podmień model bohatera za pomocą Autodesk Maya i LoL Maya Plugin. Dla Blendera zobacz poradnik podmiany modelu w Blenderze.

Ważne uwagi

  • Najpierw zainstaluj LoL Maya
  • Nie usuwaj ścianek, wierzchołków ani krawędzi po zbindowaniu mesha
  • Przy pierwszym imporcie plików .skn / .skl użyj Import, nie przeciągania
  • Upewnij się, że włączone są oddzielone materiały i meshe

Zobacz Listę błędów Mayi.


Część 4: Materiały, submeshe i bin w Mayi

Zrozum, jak działają materiały w Mayi i jak odwoływać się do nich w plikach .bin przez MaterialOverride.


Część 5: Matrix i partikle idle

Skaluj, obracaj i przesuwaj efekty wizualne za pomocą macierzy transformacji. Dodawaj aury idle albo pasywne efekty wizualne.

Zawiera:

  • Jak umieścić system VFX (ważne)
  • Kod użyty w tym tutorialu
Te BIN-y możesz edytować w Jade lub Quartz

Film edytuje .bin ręcznie. Te same zmiany zrobisz wizualnie w Jade albo przeskalujesz partikle wsadowo na stronie Bineditor w Quartz.


Część 6: Systemy partikli i wyzwalane VFX

Wyzwalaj efekty wizualne za pomocą:

  • Zdarzeń animacji
  • Logiki gry (PersistentEffectConditions)

Część 7: Voiceover i efekty dźwiękowe

Podmieniaj voiceovery i efekty dźwiękowe, takie jak dźwięki umiejętności czy taunty.

Narzędzia zmieniły się od czasu tego filmu

Quartz obsługuje teraz audio .bnk i .wpk do lekkiej roboty, jak podmiana dźwięku. Wwise albo LtMAO używaj tylko, gdy musisz przebudować cały soundbank. Film poniżej jest starszy, ale idea jest ta sama.


Część 8: Retargeting animacji

Przenoś animacje z innych gier lub bohaterów (na przykład z Fortnite) na rigi League.

Narzędzie

NarzędzieOpis
Fortnite Porting ToolPortuje animacje z Fortnite do użycia w League

Część 9: Materiały League (Glow i Toon Shader)

Nakładaj materiały w stylu League, takie jak Glow i Toon Shader, na swoje własne skiny.


Część 10: Repath i publikacja

Zrób repath moda, żeby pasował do aktualnych plików gry, a potem go opublikuj.

Spakuj i wyeksportuj. We Flincie wyeksportuj moda jako plik .fantome albo .modpkg. Wybierz .modpkg, je?li jest obs?ugiwany, lub zachowaj niespakowane foldery .wad.client w .fantome. Przeczytaj Kt?ry format wybra?, aby dowiedzie? si?, dlaczego warto zachowa? ?cie?ki.

Opcje repathu. Jeśli ścieżka jest zła albo patch zepsuł moda, zrób repath z League Mod Repather albo na stronie Bumpath w Quartz.

Zainstaluj i przetestuj. Wczytaj moda w menedżerze skinów, jak LTK Manager albo Celestial, a potem przetestuj go w grze niestandardowej.


Dodatki

Dodawanie kości i fizyki (włosy, ogony, peleryny)

Dodaj kości i ruch oparty na fizyce do swojego skina.

Wymagane narzędzia

NarzędzieOpis
Autodesk MayaStandardowe w branży oprogramowanie 3D do riggingu i mapowania UV
JadeEdytuje fizykę w .bin bezpośrednio. Bez konwertowania tam i z powrotem.
RitoBinOpcjonalny zapas. Konwertuje .bin na .py i z powrotem (ritobin_cli).

Przykładowa konfiguracja

rigPoseModifierData: list[pointer] = {
    ConformToPathRigPoseModifierData {
        mStartingJointName: hash = 0x41f70632
        mEndingJointName: hash = 0x3cf6fe53
        mDefaultMaskName: hash = 0x7136e1bc
        mMaxBoneAngle: f32 = 45
        mDampingValue: f32 = 5
        mFrequency: f32 = 3
    }
}