Divine Skins
Divine Skins Wiki

Podmiana modelu 3D

Do tego będzie ci potrzebny importer skn/skl Aventurine do Blendera.

Wersja Blendera: 4.5.1
Jeśli używasz nowszej wersji, niektóre kroki mogą wyglądać trochę inaczej.

Ten poradnik przeprowadzi cię przez przygotowanie własnego modelu 3D w Blenderze i podmianę modelu postaci z League of Legends, zachowując oryginalny rig i animacje.


Jeśli masz pytania albo uwagi, Discord: @hatstore Przeczytaj FAQ i resztę poradnika poniżej, zanim napiszesz na priv.

Możesz mnie też wesprzeć na Ko-fi.

Wielkie dzięki dla @Frog za to, że ten poradnik da się w ogóle przeczytać


Wymagania

NarzędzieDo czego
Lol Aventurine PluginWymagany do importu/eksportu plików .skn i .skl w Blenderze
BlenderGłówny program 3D do edycji modelu bohatera
CATS Blender pluginNiewymagany, ale przydatny do przenoszenia wag między kośćmi i innych rzeczy
Paint.net / PhotoshopEdycja i eksport tekstur (.dds)
Paint.net .tex pluginPotrzebny do otwierania i edycji plików .tex
LtMAOKonwersja plików .tex z League na .dds i z powrotem, alternatywa dla powyższego pluginu
FlintWypakowanie oryginalnych plików bohatera z League (.wad.client)
JadeEdycja plików .bin, jeśli skin wymaga poprawek
CelestialWczytanie i przetestowanie własnego skina w grze

FAQ:

Próbuję zrobić X, czemu nie działa, pomocy?

  • Odpowiedź, czemu nie działa, w 90% przypadków jest już w poradniku. Przeczytaj go uważnie jeszcze raz, a jeśli dalej nie wiesz, napisz na priv i zapytaj.

Czemu nie mogę zrobić X w trybie edycji?

  • Pewnie zaznaczyłeś zły obiekt. Jeśli edytujesz mesh, upewnij się, że zaznaczasz mesh, a nie np. armature, zanim wejdziesz w tryb edycji.

Zaznaczam zieloną ikonę armature czy pomarańczową na liście obiektów w prawym górnym rogu?

  • Pomarańczową. Zieloną ikonę możesz zignorować.

0. Przygotuj model

Połącz meshe

Najpierw zaimportuj model, na który chcesz podmienić. Jeśli twój model składa się z wielu obiektów:

  • Zaznacz wszystkie obiekty: Obraz
  • Naciśnij Ctrl + J, aby połączyć je w jeden mesh

Wyświetlanie tekstur i materiały

  • Włącz podgląd materiałów (material preview w cieniowaniu widoku) Obraz
  • Zaznacz model i otwórz zakładkę Materials: Obraz
  • Dla modeli z wieloma materiałami (jeśli materiały nie mają jeszcze przypisanych tekstur, czyli np. gdy model jest po prostu jednolitego koloru):
    • Przypisz właściwą teksturę do każdego slotu materiału: Obraz
  • Jeśli planujesz wypalić światło albo cienie w teksturę, zrób to na tym etapie. Bardzo to polecam, jeśli chcesz uzyskać "realistyczny" wygląd. (Nie ma jeszcze poradnika Divine na ten temat, ale w sieci znajdziesz tutoriale)

Orientacja normalnych (Face Orientation)

  • Włącz Face Orientation w nakładkach widoku: Obraz Jeśli cały model zrobi się czerwony = normalne są ustawione poprawnie, możesz pominąć ten krok.

Jeśli niektóre części nie zmieniają koloru:

  1. Wejdź w tryb edycji Obraz
  2. Włącz X-Ray Obraz
  3. Zaznacz cały mesh (zaznaczenie przeciągnięciem) Obraz
  4. Naciśnij Alt + N → Flip

Jeśli tylko niektóre miejsca nie są czerwone, zaznacz te ściany pojedynczo i odwróć je.

Po skończeniu wyłącz Face Orientation.


Scal wierzchołki (WAŻNE)

  • Wejdź w tryb edycji (Edit Mode)
  • Zaznacz cały mesh
  • Naciśnij M → By Distance
  • W okienku, które wyskoczy w lewym dolnym rogu, ustaw odległość na 0.001 do 0.005 Obraz

Ten krok usuwa zdublowane wierzchołki i zapobiega poważnym problemom później.


Decymacja (limit wierzchołków)

Modele z League muszą mieć poniżej ok. 65 000 wierzchołków, żeby dało się je zaimportować.

  1. Włącz Statistics w widoku Obraz
  2. Ukryj wszystkie meshe, które nie są twoim modelem (H)
  3. Sprawdź liczbę wierzchołków (celuj w <60k) Obraz

Jeśli jest za dużo:

  • Przejdź do zakładki modyfikatorów: Obraz
  • Dodaj modyfikator "Decimate"
  • Użyj trybu Collapse
  • Włącz Triangulate
  • Zmniejszaj ratio, aż liczba wierzchołków będzie akceptowalna

Jeśli jakość spada za bardzo:

  • Spróbuj trybu Planar z włączonym UV Delimiting
  • Możesz nawet nałożyć na siebie oba tryby, collapse i planar, jeśli trzeba

1. Dopasuj model do riga z League

1. Zaimportuj model z League

Zaimportuj model bohatera z League jako punkt odniesienia


2. Jeśli własny model ma armature

  • Zaznacz armature (pomarańczowa ikona, nie zielona)

  • Obraz
  • Wejdź w Pose Mode

  • Przesuwaj/obracaj kości, aby dopasować je do proporcji z League

  • Gdy skończysz, zduplikuj Armature Modifier i zaaplikuj ten na górze

    Obraz
Obraz
  • W Pose Mode naciśnij Ctrl + A → Apply Pose as Rest Pose
  • Kontynuuj edycję

3. Edycja bez armature

  • Zaznacz model
  • Wejdź w tryb edycji (Edit Mode)
  • Naciśnij O, aby włączyć Proportional Editing
  • Przesuwaj wierzchołki, żeby zmienić kształt mesha
  • Kółkiem myszy reguluj zasięg wpływu

Jeśli ruszają się niechciane obszary:

  • Włącz Connected Only w proportional editing: Obraz

2. Połącz UV i tekstury

(Ta część potrafi być męcząca. Jeśli materiałów jest za dużo, a masz zainstalowany plugin CATS, przejdź na stronę poradnika Material Atlas i zrób to według niego.)

Jeśli model używa wielu tekstur:

  • Połącz je w jedną teksturę, mniej więcej tak: Obraz

Edycja UV

  1. Przejdź do zakładki UV Editing: Obraz
  2. Wejdź w tryb edycji z zaznaczonym samym meshem
  3. Zaznacz materiał w zakładce materiałów (upewnij się, że nie masz zaznaczonych innych wierzchołków)
  4. Podmień jego obraz na połączoną teksturę tutaj: Obraz
  5. Kliknij "Select": Obraz
  6. Wierzchołki z tym materiałem podświetlą się o tak: Obraz
  7. Skaluj i przesuwaj zaznaczone części w oknie UV po lewej, aby pasowały do nowej tekstury (podmień obraz tła na swój nowy w polu pokazanym wyżej, żeby było łatwiej).

Powtórz to dla wszystkich materiałów, aż wszystkie będą używać połączonej tekstury, a model będzie wyglądał poprawnie w widoku.

Teraz możesz usunąć wszystkie materiały poza jednym.


3. Wagi i rigging

1. Parentowanie

Jeśli model ma już armature:

  • Zaznacz mesh
  • Naciśnij Alt + P → Clear Parent (Keep Transformation)

Następnie:

  1. Zaznacz mesh
  2. Z Shiftem dozaznacz armature z League
  3. Naciśnij Ctrl + P → Armature Deform

2. Przenoszenie wag

Postępuj według tego poradnika, żeby przenieść wagi z modelu League:

Po przeniesieniu:

  • Ukryj mesh z League
  • Zaznacz armature
  • Wejdź w Pose Mode
  • Obracaj kości, żeby sprawdzić, czy wagi przeniosły się poprawnie. Zwróć szczególną uwagę na palce i wszelkie odstające części.

Moja zasada: powinieneś móc obrócić kość o ok. 90° bez tego, żeby mesh zaczynał wyglądać dziwnie. W niektórych miejscach na pewno będzie mocno nie tak. Żeby to poprawić, wyjdź z pose mode i przejdź do kroku 3:


3. Ręczne malowanie wag (weight painting)

  • Zaznacz kości, potem mesh
  • Wejdź w Weight Paint Mode
  • Alt + Klik na kość, żeby zobaczyć jej wpływ

Znaczenie kolorów:

  • Czerwony: pełna waga (część będzie dokładnie podążać za ruchem kości)
  • Żółty/zielony: częściowa
  • Niebieski: brak wagi (część nie jest ruszana)

Sterowanie:

  • Lewy przycisk myszy: dodaj wagę
  • Shift + Lewy przycisk: wygładź wagę
  • Ctrl + Lewy przycisk: usuń wagę

Wypatruj wag tam, gdzie ich być nie powinno. Na przykład, jeśli widzisz coś takiego:

Obraz

4. Edycja wag przez tryb edycji

Aby usunąć całą wagę z części modelu:

  1. Zaznacz mesh
  2. Wejdź w tryb edycji (Edit Mode)
  3. Zaznacz wierzchołki, na których nie chcesz wag
  4. Otwórz Vertex Groups: Obraz
  5. Zaznacz grupę o tej samej nazwie co kość, na której nie chcesz wag
  6. Kliknij Remove

Aby przypisać pełną wagę:

  • Zaznacz wierzchołki
  • Wybierz vertex group
  • Kliknij Assign

(Przydatne przy broni)


5. Sprawdź wagi jeszcze raz

  • Wejdź w Pose Mode
  • Ruszaj kością root

Jeśli części się rozciągają albo zostają w tyle o tak:

Obraz
  • Nie mają wag
  • Wróć do Weight Paint Mode i popraw je

Ostatnie kroki

  1. Skonwertuj połączoną teksturę na .tex za pomocą Quartz albo LtMAO
  2. Podmień domyślną teksturę bohatera
  3. Usuń domyślny model w Blenderze
  4. Wyeksportuj skn/skl
  5. Podmień oryginalne pliki w folderze WAD
  6. Wczytaj moda w wybranym menedżerze skinów

Jeśli coś wygląda źle w grze, dokładnie sprawdź każdy krok powyżej.