Divine Skins
Divine Skins Wiki
ToolsModding apps

Ruby

Aplikacja do podglądu na żywo VFX i materials z League of Legends, z wbudowanym edytorem BIN i przeglądarką assetów.

Ruby to aplikacja do podglądu partikli i materials z League of Legends, z wbudowanym edytorem BIN. VFX od Froga, shadery i materials od Dazashu, RE od DAKA.

Ruby na GitHubie


Co potrafi

  • Podgląd VFX na dowolnym bohaterze, na żądanie, razem z jego animacjami.
  • Podgląd materials tak samo, z aktualizacją na żywo podczas edycji.
  • Wbudowany edytor BIN do systemów VFX i materials, z podglądem na żywo: zmieniasz wartość i od razu widzisz efekt w viewporcie.
  • Przeglądarka assetów wyciąga skiny prosto z twojej instalki gry, bez ręcznego wypakowywania. Companiony z TFT też.

Ustawianie ścieżki do gry

Ruby potrzebuje twojej instalki League, żeby ładować bohaterów, skiny i materials.

  1. Otwórz Settings.
  2. W sekcji League install kliknij Browse obok Game WAD folder.
  3. Wskaż folder z instalką League of Legends.
Settings w Ruby, ścieżka do instalki League

Górny pasek

Menu w lewym górnym rogu ekranu zmienia się w zależności od tego, czy skin jest załadowany.

Bez załadowanego skina

Górny pasek Ruby bez załadowanego skina
  1. Ręczne załadowanie pliku BIN. (Główny przycisk, którego będziesz używać, żeby zaimportować swojego moda albo model i od razu zobaczyć go w podglądzie.)
  2. Załadowanie pliku .skn.
  3. Otwarcie ostatnio ładowanego BIN-a. Działa tylko wtedy, gdy BIN nadal jest na dysku.
  4. Otwarcie przeglądarki assetów.

Z załadowanym skinem

Górny pasek Ruby z załadowanym skinem
  1. Otwarcie edytora BIN w Ruby.
  2. Pokazanie aktualnie załadowanego BIN-a w eksploratorze plików.

Przeglądarka assetów

Otwórz przeglądarkę assetów, żeby przejrzeć każdy skin w swojej instalce i załadować wybrany prosto do podglądu, bez wypakowywania. Obejmuje skiny bohaterów z League i companiony z TFT.

Przeglądarka assetów w Ruby ze skinami bohaterów

VFX Systems

Strona VFX Systems pozwala ręcznie wybierać VFX i je podglądać. Kliknij strzałkę po lewej stronie nazwy VFX-a, żeby otworzyć jego system, zobaczyć emittery i wybrać kość, na której VFX się pojawia.

Zaznaczysz kilka VFX naraz przez Ctrl + kliknięcie albo Shift + kliknięcie.

Zakładka VFX Systems w Ruby

Animacje

Menu animacji siedzi po prawej stronie ekranu, pod zakładką VFX Systems. Ładuje animacje, które są w modzie, żebyś mógł odtwarzać je razem z VFX i materials i widzieć całość tak, jak wygląda w prawdziwej grze.

Każda animacja może mieć kilka tagów:

  • seq: animacja jest sequencerem.
  • loop: animacja zapętla się w grze.
  • 1 ev, 2 ev i tak dalej: liczba mówi, ile eventów bin animacji odpala podczas tej animacji. Event to na przykład pojawienie się VFX-a albo pokazanie lub ukrycie submesha. Licznik mówi tylko ile ich jest, nie co to za eventy.
Oba pliki są wymagane

Animacja załaduje się tylko wtedy, gdy w modzie są zarówno jej plik .anm, jak i bin animacji. Brak któregokolwiek z nich oznacza, że animacja się nie wczyta.

Zakładka animacji w Ruby

Panel Options

Panel Options ma cztery zakładki: Scene, Look, Transform i Behaviour.

Scene

Włączaj i wyłączaj elementy podglądu: mesh/SKN, statyczne materials, szkielet, partikle idle, trwałe efekty, podłoże, strzałki osi, podłogę mapy i geometrię mapy (ładowaną z WAD-a). Możesz też włączyć skybox i wybrać jego obrazek oraz ustawić kolor podłoża.

Panel Options w Ruby, zakładka Scene

Look

Reguluj bloom (włączony/wyłączony i siła), światło otoczenia oraz włącz lub wyłącz słońce z gry.

Panel Options w Ruby, zakładka Look

Transform

Reguluj kąt rzutu, wysokość, rozmiar, dopasowanie, billboard i skalę modelu. Osobny blok distortion steruje przezroczystością i zwrotem.

Panel Options w Ruby, zakładka Transform

Behaviour

Przełączaj to, jak VFX reagują na eventy z rozgrywki: missile, dash, target (pojawienie się na manekinie) i beam (celowanie w manekina). Do tego VFX ekranowe, odbicie w pionie i poziomie, eye behind, up inverted oraz suwaki dopasowania na ekranie i X/Y. Załaduj tu animację castera, żeby przetestować efekty doczepione do kości.

Panel Options w Ruby, zakładka Behaviour

Ładowanie mapy

Summoner's Rift albo ARAM załadujesz z zakładki Scene w panelu Options. Przyda się do testowania materials i shaderów, które zależą od pozycji bohatera na mapie, na przykład słońca.

Ruby ładujący Summoner's Rift

Trwałe efekty i partikle idle

Jeśli skin ma trwałe efekty albo partikle idle, Ruby pokazuje dla nich przełączniki w zakładce Scene, żebyś mógł włączać i wyłączać podgląd każdego efektu osobno.


Conditions

Zakładka Conditions pozwala włączyć warunki, które w grze odblokowują danego VFX-a albo material (buffy, stany umiejętności i tym podobne), żebyś zobaczył, jak skin wygląda przy aktywnym warunku, bez odpalania go naprawdę.

Zakładka Conditions w Ruby

Ruby Bin Editor

VFX

Edytor BIN w Ruby, zakładka VFX

Ta zakładka edytuje wszystko, co dotyczy VFX.

  1. VFX Systems: pokazują się tu tylko systemy z bin-a, który masz otwarty, a nie te z jego podlinkowanych binów. Najpierw scal swoje VFX do jednego bin-a, menu kontekstowe w Quartzu robi to bez bólu.
  2. Wybierz emitter, który chcesz edytować.
  3. Stwórz nowy System.
  4. Stwórz nowy Emitter.

Każda zmiana, którą tu zrobisz, pokazuje się na żywo w podglądzie Ruby, więc edytujesz i od razu widzisz wynik.

Resztę edytora najlepiej rozkminić samemu. Jest dość oczywista.

Material

Edytor BIN w Ruby, zakładka Material

Ta zakładka edytuje materials w ten sam sposób, z takim samym podglądem na żywo jak przy VFX.

  1. Wszystkie materials w binie.
  2. Dodanie materiala z innego skina. Otwiera dwie drogi, żeby go wciągnąć.

Nowy material

Menu Nowy material w Ruby

Użyj tu presetu, łącznie z własnymi shaderami: każdy .rubyshader, który zaimportowałeś, pojawia się na tej liście. My library trzyma materials zapisane wcześniej. Copy one here duplikuje material już obecny w binie. From a bin wyciąga go z istniejącego bin-a albo skina.

Wzięcie ze skina

Menu Wzięcie ze skina w Ruby

Browse skins otwiera przeglądarkę assetów, żebyś wziął material prosto ze skina od Riotu. From a bin wyciąga go z istniejącego bin-a, tak jak wyżej. My library otwiera twoje zapisane materials. Plik .rubymat to pojedynczy wyeksportowany material: zapisz sobie taki, żeby użyć go później, albo ktoś inny wyeksportuje swój i ci go poda.

  1. Nadaj materialowi unikalną nazwę. Powtórzona nazwa powoduje konflikt.
  2. Zapisz zaznaczony material do swojej biblioteki.
  3. Wyeksportuj zaznaczony material jako plik .rubymat.

Edytor ma jeszcze kilka zakładek.

Pasek zakładek Material w Ruby

Zaczynasz na zakładce Material, która czytelnie pokazuje material.

Zakładka Material w Ruby, widok Material

Conditions pozwala zbudować własne warunki dla materiala albo wpiec warunek w bazowy material jednym przyciskiem, co bywa przydatne przy niektórych materials od Riotu.

Zakładka Material w Ruby, widok Conditions

Mesh nakłada zaznaczony material na dowolny mesh.

Zakładka Material w Ruby, widok Mesh

Raw pokazuje material dokładnie takim, jaki jest, i pozwala edytować wszystko bezpośrednio. Przydaje się, gdy odznaczysz StaticMaterialDef only: możesz wtedy zaznaczyć SkinCharacterProperties i wyciągnąć z niego nazwy tekstur, jeśli ich potrzebujesz.

Zakładka Material w Ruby, widok Raw

Własne shadery

Zakładka Shaders, wewnątrz przeglądarki assetów, to miejsce, gdzie importujesz własne shadery do Ruby oraz zarządzasz tymi już dodanymi i je eksportujesz.

Zakładka Shaders w Ruby

Shadery od Dazashu

Podgląd shadera AnimeToon

AnimeToon: pierwszy shader zrobiony na próbę. Daje efekt cieniowania anime i obrys.

Dodałem nowy przycisk, który automatycznie naprawia normalne mesha z .skn pod obrys AnimeToon. Jeśli masz z nim problem, kliknij go i sprawdź na podglądzie, czy wygląda lepiej. Oryginalny .skn zostaje jako kopia zapasowa w tym samym folderze, z rozszerzeniem .bak.

Przycisk Fix SKN w Ruby
Podgląd shadera AnimeShade

AnimeShade: ładniejszy efekt cieniowania anime niż AnimeToon.

To są shadery testowe

Oba są eksperymentami i mogą nie działać idealnie. Zaimportuj je z zakładki Shaders w przeglądarce assetów, żeby użyć ich w edytorze BIN.

Share eksportuje shader jako plik .rubyshader. To po prostu przemianowane archiwum .7z.

Wyeksportuj WAD, żeby użyć go w grze

Własny shader zadziała w grze dopiero po Export WAD. Zapisuje to plik ShaderCache.dx11.wad.client, dorzuć go do moda, bo inaczej własny shader się nie wczyta.

Żeby nałożyć shader, wybierz go z menu presetów w Nowy material, w zakładce Material w Ruby Bin Editor.


Pozostałe ustawienia aplikacji

  • Przycisk Skeleton: pływający przełącznik kości (wymaga zriggowanego modelu).
  • Przycisk Capture: pływająca kontrolka przechwytywania sprite sheetów.
  • Auto-import model: automatyczne ładowanie SKN i SKL z bin-a przy jego otwarciu.
  • Automatic updates: instalowanie aktualizacji przy starcie bez pytania.
  • Field Coverage: tabela tego, co renderer aktualnie obsługuje.
  • Fit Scale: nadpisania skali dla poszczególnych efektów.

Ruby sam sprawdza swój kanał wydań pod kątem aktualizacji, widać to w App updates razem z twoją obecną wersją.