Divine Skins
Divine Skins Wiki

Podmiana modelu 3D

Ten poradnik pokazuje, jak w pełni przerobić bohatera z League of Legends, podmieniając domyślną postać na własny model 3D, z zachowaniem oryginalnego r…

➤ Pełny tutorial przerabiania bohatera

Podmiana bohatera na własny model

Ten poradnik pokazuje, jak w pełni przerobić bohatera z League of Legends, podmieniając domyślną postać na własny model 3D, z zachowaniem oryginalnego riga i animacji.


➜ Wymagania

NarzędzieDo czego
LoL-Maya PluginWymagany do importu/eksportu plików .skn i .skl w Mayi
Autodesk Maya 2023Główny program 3D do edycji modelu bohatera
GIMP / PhotoshopEdycja i eksport tekstur (.dds)
LtMAOKonwersja plików .tex z League na .dds i z powrotem
FlintWypakowanie oryginalnych plików bohatera z League (.wad.client)
JadeEdycja plików .bin, jeśli skin wymaga poprawek
LtMAO cslmaoWczytanie i przetestowanie własnego skina w grze

➜ Polecane

  • Wideoporadnik Full Model Swap
  • Tutorial do Mayi od Yoru (bardzo szczegółowy)

➜ Krok 1: Zaimportuj pliki .skn i .skl

⚠️ Ważne:
Nie usuwaj ścian, wierzchołków, krawędzi ani żadnej geometrii po powiązaniu (bind) mesha.

⚠️ Pierwszy import:
Importuj przez File → Import, nie metodą drag & drop.
Upewnij się, że włączone są oddzielne materiały / meshe.

Obraz

Instrukcja

  1. Zainstaluj LoL-Maya Plugin
  2. Zaimportuj oryginalne pliki bohatera:
    • .skn: Mesh (geometria wizualna)
    • .skl: Szkielet (kości i dane riga)
  3. Zaimportuj swój własny model (.fbx, .obj) do tej samej sceny w Mayi

➜ Krok 2: Dopasuj kości do własnego modelu

Dopasuj istniejący szkielet z League do proporcji własnego modelu.

Zasady

  • ✅ Tylko obracaj kości (E)
  • ❌ NIE przesuwaj (W) ani nie skaluj (R) kości

Czemu tylko obracać?
Przesuwanie albo skalowanie kości psuje zgodność z oryginalnymi animacjami League.

Naciśnij ten symbol, żeby kości były widoczne przez mesh!

Obraz

Włącz X-Ray / widoczność kości, żeby kości były widoczne przez mesh.

Trzymaj się wideoporadnika, żeby dopasować wszystko poprawnie.


➜ Krok 3: Powiąż mesh ze szkieletem

Powiąż własny mesh ze szkieletem z League, żeby animacje działały na modelu.

Kości, które powinieneś powiązać

  • head
  • neck
  • spine
  • chest
  • clavicle
  • shoulder
  • elbow
  • hand
  • fingers
  • hips
  • pelvis
  • knee_lower
  • foot
  • root (tylko w niektórych przypadkach)

⚠️ Nie wiąż kości pomocniczych, takich jak buffbones, knee_upper czy toe.

Jak powiązać w Mayi

  1. CTRL + zaznacz wszystkie potrzebne kości
  2. CTRL + zaznacz mesh (jako ostatnie zaznaczenie)
  3. Przejdź do Rigging → Skin → Bind Skin → Options
  4. Ustaw:
    • ❌ Bind to: Joint Hierarchy
    • ✅ Bind to: Selected Joints

Ten tutorial obejmuje tylko podstawowe wiązanie. Zaawansowane malowanie wag wymaga praktyki albo dodatkowych poradników.


➜ Krok 4: Dopasuj mapę UV pod tekstury w grze

Przed teksturowaniem trzeba poprawnie dopasować mapę UV.

Dopasowanie UV w Mayi

  1. Przełącz się na przestrzeń roboczą UV Editing
  2. Naciśnij F11 (tryb zaznaczania ścian)
  3. Zaznacz wszystkie ściany mesha
  4. Przesuń wszystkie UV do jednego rogu przestrzeni UV, używając kontrolek narożnika

To zapobiega popsutym albo niewidocznym teksturom w grze.


Dopasowanie tekstury w GIMP / Photoshop

  1. Otwórz oryginalną teksturę
  2. Dopasuj ją i przesuń, żeby pasowała do nowego układu UV
  3. Jeśli tekstura nie pasuje do UV, w grze będzie wyglądać jak popsuta

Poprawne zapisanie tekstury

  • Format pliku: .dds
  • Kompresja: BC3 / DXT5
  • Mipmapy: Opcjonalne (zalecane)

Wskazówki co do rozdzielczości:

  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048

Zawsze trzymaj kopie zapasowe i testuj w grze.


➜ Krok 5: Odwróć normalne i wyeksportuj model

Jeśli normalne są ustawione źle, model może być niewidoczny albo wywrócony na lewą stronę.

Odwracanie normalnych

  1. Zaznacz mesh
  2. Przejdź do przestrzeni roboczej Modeling
  3. Mesh Display → Reverse

League wymaga, żeby normalne były skierowane na zewnątrz.


Eksport modelu

  1. Zaznacz mesh + szkielet
  2. File → Export Selection
  3. Wyeksportuj jako:
    • .skn (mesh)
    • .skl (szkielet)

⚠️ Nazwy plików muszą dokładnie pasować do oryginalnych plików bohatera.

Przykład (Ahri):

Ahri.skn Ahri.skl


Podmiana oryginalnych plików

  1. Przejdź do folderu bohatera
  2. Podmień oryginalne .skn i .skl
  3. Nie zmieniaj struktury folderów

💡 Pro tip: Zawsze rób kopię oryginalnych plików przed ich podmianą.