Divine Skins
Divine Skins Wiki

Retargeting animacji

Wykorzystaj istniejącą animację i przenieś ją na inny szkielet przy moddingu skinów do League.

W moim przypadku wsadzę taniec Star Guardian Ahri w Ornna.

Definicje:

  • Main SKL: Ahri (źródło)
  • Targeted SKL: Ornn (cel)

Poradnik wideo


Wrzucanie Main SKL do Mayi

Najpierw zaimportuj do sceny Main SKL z wybraną animacją (w moim przypadku taniec).

  1. Zaimportuj .skn, wchodząc w File > Import, zmieniając "Files of type" na "League of Legends : SKN" i importując swoje skn.
Obraz
  1. Następnie zaimportuj wybraną animację. W tym celu wejdź w File > Import, zmień "Files of type" na "League of Legends : ANM" i wyszukaj wybraną animację.

    W ustawieniach importu zaznacz:

    • Framerate Import: Override to Match Source
    • Animation Range: Override to Match Source
    Obraz
  2. Teraz zaznacz kość "Root" i dodaj prefiks. Wejdź w Modify > Prefix Hierarchy Names.

Obraz
  1. I wpisz tam, co chcesz (ja wpiszę Ahri_, bo wygląda czysto).
Obraz

Wrzucanie Targeted SKL do Mayi

Skoro Main SKL jest już ładnie ustawione, wrzućmy do Mayi też Targeted SKL. Zrób to samo co wcześniej: File > Import i znajdź skn, które chcesz zaimportować.

Obraz

Teraz gdy oba szkielety są w scenie, zaczynamy retargeting!

Przygotowanie

Najpierw upewnij się, że ramiona są do siebie równoległe, to konieczne, żeby retargeting zadziałał. Targeted SKL musi mieć ten sam kąt ramion co Main SKL, więc jeśli ramiona Main SKL są w A-Pose, ustaw Targeted SKL też w A-Pose. Tak samo zrobisz przy T-Pose.

Obraz

Najpierw ukryjmy mesh i szkielet Main SKL, wchodząc do outlinera, zaznaczając mesh i szkielet i wciskając H. Powinny teraz być wyszarzone.

Obraz

Character Definition

  1. Kliknij tego małego ludzika w T-Pose w prawym górnym rogu Mayi, a potem "Create Character Definition".
Obraz
  1. Pojawi się teraz wielki straszny facet! Kliknij tę małą ikonkę kości tuż nad viewportem, pozwoli ci ona widzieć kości przez mesh.
Obraz
  1. Teraz jest dość prosto: klikasz dwa razy na ramię strasznego faceta, a potem klikasz odpowiadającą kość na szkielecie Targeted SKL.

    Przykład: lewy bark z lewym barkiem itd.

    Kiedy klikniesz dwa razy na bark strasznego faceta, zauważysz, że reszta kości się wyszarza. O tak:

Obraz

To znaczy, że zaznaczyłeś kość poprawnie.

  1. Teraz kliknąłbym lewy bark Targeted SKL, bo to ta kość, którą zaznaczyłem na strasznym facecie.
Obraz

Zarówno lewe, jak i prawe ramię powinny teraz zrobić się zielone na strasznym facecie, to znaczy, że kość została przypisana poprawnie.

Obraz
  1. Zauważysz też kilka strzałek skierowanych w dół na strasznym facecie. Są tam po to, żeby zaznaczyć obojczyki, palce u rąk, palce u nóg, kręgosłup i szyję. Warto je wypełnić, jeśli chcesz, żeby retargeting animacji był lepszy!

    Na koniec powinno to wyglądać mniej więcej tak:

Obraz
  1. Gdy to zrobisz, zróbmy to samo dla Main SKL. Zacznij od ukrycia kości i mesha Targeted SKL i odkrycia Main SKL, zaznaczając je i wciskając H, jak wcześniej.
Obraz
  1. Teraz nad strasznym facetem znajdziesz małą ikonkę "+", kliknij ją. To stworzy nowy character definition.
Obraz
  1. I teraz zrób to samo jeszcze raz: kliknij dwa razy kość strasznego faceta, a potem kość Main SKL. Ważne, żeby wypełnić DOKŁADNIE TE SAME rzeczy co przy Targeted SKL, więc tyle samo kości kręgosłupa, tyle samo palców itd.

    Jeśli to niemożliwe (na przykład Ornn ma o jedną kość kręgosłupa więcej niż Ahri), przypisz główną kość kręgosłupa ze strasznego faceta (tę tuż nad biodrami) do pierwszego kręgu, a potem w menu kręgosłupa wybierz resztę.

Obraz

Magia

Gdy to zrobisz, wróć nad menu strasznego faceta i ustaw "Character 1" w "Characters" oraz "Character 2" w "Source".

Obraz

I teraz patrz, jak magia się dzieje!

Obraz

Bake i eksport

Teraz jedyne, co zostało, to zbake'ować animację i wyeksportować ją do gry!

  1. Żeby zbake'ować animację, kliknij niebieski kwadrat > Bake > Bake to Skeleton.
Obraz
  1. Żeby wyeksportować animację, kieruj się tym poradnikiem:

    Poradnik importu/eksportu animacji

I gotowe!

Obraz

Poradnik autorstwa Goat <3