Frame rate animacji
Dlaczego animacje w League muszą mieć 30 fps, co się dzieje, gdy nie mają, i jak zmienić prędkość odtwarzania klipu z poziomu animation binu.
Każdy poradnik o animacjach każe eksportować w 30 fps, w tym import i eksport animacji. Ta strona tłumaczy dlaczego, co się naprawdę dzieje, gdy tego nie zrobisz, i jak zmienić frame rate klipu, który jest już wyeksportowany.
Potrzebne narzędzia
| Narzędzie | Do czego |
|---|---|
| Jade | Wizualna edycja animation .bin (zalecane) |
| Ritobin | Alternatywa: konwersja .bin na .py do edycji |
Frame rate to prędkość odtwarzania, nie płynność
To jest ta część, która zaskakuje ludzi przychodzących z innej roboty w 3D. W League frame rate klipu nie decyduje o tym, jak płynnie wygląda. Decyduje o tym, jak szybko leci.
League odtwarza animacje w 30 fps. Czyli:
- Klip wyeksportowany w 60 fps leci dwa razy szybciej.
- Klip wyeksportowany w 15 fps leci na połowie prędkości.
- Klip wyeksportowany w domyślnych dla Mayi 24 fps leci lekko za szybko, i to jest zwykły powód, dla którego pierwsza animacja wydaje się odrobinę pośpieszona bez wyraźnej przyczyny.
Uwaga: Ustaw scenę w Mayi albo Blenderze na 30 fps, zanim zaczniesz animować, a nie przy eksporcie. Przetaktowanie gotowego klipu to dużo więcej roboty niż ustawienie tego dobrze na starcie.
Zmiana frame rate'u z poziomu binu
Nie zawsze musisz eksportować od nowa. Animation bin potrafi nadpisać tick rate dla każdego klipu z osobna:
mTickDuration: f32 = 0.03333333333Wartość to 1 / FPS, więc:
| Klatki na sekundę | mTickDuration |
|---|---|
| 30 (standard) | 0.03333333333 |
| 60 | 0.01666666666 |
| 15 | 0.06666666666 |
To jest praktyczny sposób na spowolnienie albo przyspieszenie klipu Riotu, którego używasz ponownie, bez otwierania programu 3D w ogóle.
Riot nie zawsze używa 30
Część wydanych animacji jest zrobiona w innych frame rate'ach i to ma znaczenie, gdy je podmieniasz.
Nie zakładaj, że bohater jest jednolity. Gdy to się zdarza, dotyczy zwykle tylko części klipów bohatera, a nie wszystkich, więc sprawdzaj każdy klip, który zamierzasz podmienić, zamiast sprawdzać bohatera raz. Malzahar bywał takim przykładem, ale czy nadal tak jest na aktualnym patchu i czy to jedyny przypadek, tego nie bierz na wiarę.
Jeśli podmienisz klip Riotu w 60 fps na własny w 30 fps i nie zmienisz nic więcej, twoja wersja poleci dwa razy wolniej od oryginału.
💡 Pro tip: Jeśli podmieniona animacja wygląda w grze źle dokładnie o połowę wolniej albo dwa razy szybciej, niż chciałeś, sprawdź frame rate klipu, który podmieniłeś, zanim zaczniesz szukać gdziekolwiek indziej.
Dwa skutki uboczne warte poznania
Przejścia rwą się przy klipach z innym frame rate'em. Przejście, które blenduje do klipu w 60 fps albo z niego, potrafi się widocznie rozsypać. Jeśli przejście wygląda na porwane, a sprawdziłeś już typowe przyczyny, sprawdź frame rate obu klipów.
Pseudofizyka wariuje. Każdy ruch wtórny napędzany dynamicznymi kośćmi, peleryny, ogony, macki, włosy, zachowuje się dziwnie, gdy klip leci w tempie, dla którego nie był zrobiony. Ten ruch był dostrojony pod oryginalny timing i nie skaluje się czysto.
💡 Pro tip: Jeśli peleryna albo ogon wygląda dobrze w programie 3D, a źle w grze, frame rate warto sprawdzić, zanim zabierzesz się za poprawianie wag. Część takich łańcuchów jest napędzana kodem silnika, a nie animacją w ogóle.
Poradnik autorstwa Kaizen
Animation bin: klipy, warunki i przejścia
Jak animation bin decyduje, który klip leci: typy klipów, klipy warunkowe napędzane prędkością ruchu albo stanem gry, i klipy przejść między nimi.
Maski animacji
Czym są maski animacji, dlaczego dodawanie kości psuje je po cichu i jak je naprawić w LtMAO albo ręcznie.
