Intermediate - Własne banki
Poradnik o tworzeniu własnych banków audio w Wwise.
Potrzebne narzędzia:
Wwise 2022.1.3Do pobrania od Audiokinetic. Użyj wersji 2022.1.3. Obecne banki League są budowane w Wwise 2022.1, a banki z innych wersji mogą się nie załadować.
Przydatne materiały:
Wwise 101Oficjalny kurs dla początkujących. Obejrzyj go, żeby nauczyć się obsługi Wwise.
Wwise 201Oficjalny kurs zaawansowany.
League Wwise Hierarchy ReferenceZobacz, jak zbudowane są oficjalne banki i co możesz wykorzystać, żeby twoje dźwięki brzmiały lepiej.
Custom Announcer Template od aurecueil i JessibeeDarmowy szablon. Wrzuć do niego swoje dźwięki i zbuduj pełny własny bank announcera.
Ten poradnik pokazuje, jak budować własne banki, które działają w systemie audio League. Podstawy Wwise znajdziesz w Wwise 101 powyżej.
Struktura banków i osobne eksporty
League dzieli audio na dwa osobne pliki:
audio.bnk/audio.wpk: zawiera tylko media (surowe pliki audio.wem).events.bnk: zawiera hierarchię logiki (eventy, sekwencje akcji, kontenery, switche i routing busów).
Hierarchia Wwise jest płaska. Każdy element ma ID i ParentID. Dzięki temu można wstrzyknąć nowe elementy, które same podepną się pod istniejących rodziców w hierarchii League, bez podmieniania całego drzewa.
Rozdzielanie audio i eventów we własnych bankach
Przy generowaniu SoundBanków Wwise może spakować strukturę i media do jednego banku. Opcjonalnie możesz oddzielić audio od eventów i struktury. Rozdzielenie pozwala innym później edytować twoje banki w Quartzu.
Jeśli rozdzielasz, wygeneruj:
_audio.bnkz samymi mediami._events.bnkze strukturą i definicjami eventów.
Jeśli nie rozdzielasz, wygeneruj:
_events.bnkz mediami, strukturą i definicjami eventów. Krótko mówiąc, ze wszystkim.
Dobre praktyki w hierarchii projektu
Nie umieszczaj obiektów dźwiękowych bezpośrednio pod Work Unitem:
❌ Źle:
Work Unit -> Sound SFX
✅ Dobrze:
Work Unit -> Actor-Mixer -> Random / Sequence Container -> Sound SFXPo co Actor-Mixery?
Actor-Mixer działa jak centralny kontroler dla zestawu umiejętności postaci albo grupy czarów. Ustawiasz domyślne wartości na Actor-Mixerze raz:
- Routing busa wyjściowego (
daad0rhmdla SFX) - Sharesety tłumienia (attenuation)
- Priorytet odtwarzania
- Bazowy Make-up Gain
Kontenery podrzędne automatycznie dziedziczą te ustawienia. Jeśli jeden dźwięk potrzebuje innego zachowania, włącz Override parent na tym konkretnym elemencie.
Głośność ustawiaj przez Make-up Gain
Przy balansowaniu poziomów w Wwise zmieniaj Make-up Gain zamiast Voice Volume. Voice Volume wchodzi w interakcję z faderami w runtime i zapasem na ducking. Make-up Gain daje czyste, przewidywalne, statyczne wzmocnienie bez przesterowania.
Losowa zmiana pitchu
Riot często dodaje lekką losową zmianę pitchu do powtarzalnych akcji, żeby brzmiały naturalnie (na przykład warianty W Setta albo procy Uścisku Nieśmiertelnego):
- Zaznacz swój kontener albo obiekt dźwiękowy.
- Kliknij prawym przyciskiem ikonę po prawej stronie Pitch.
- Ustaw zakres, na przykład od
-100do+100centów.
Routing audio: busy wyjściowe
Nie możesz zmieniać ani podmieniać istniejących busów gry. Możesz za to kierować dźwięk bezpośrednio do istniejących busów albo tworzyć pod nimi własne busy podrzędne.
| Zastosowanie | Nazwa busa |
|---|---|
| SFX championa (zwykłe rzucanie czarów, trafienia i auto-ataki) | daad0rhm |
| VO championa | vo_champions |
| Komunikaty announcera | vo_announcer_default |
| Motyw muzyczny championa (utwórz pod nim własny bus podrzędny) | mus_champion |
| Muzyka w tle / na mapie | mus_map |
| Powiadomienia i audio UI | sfx_hud |
| Pingi taktyczne | sfx_pings |
| Dźwięki otoczenia i środowiska | sfx_environment |
| Muzyka z Teamfight Tactics | tft_mus_default |
Dźwięki walki championów zawsze kieruj do daad0rhm. Busy wet przechodzą
przez globalny pogłos otoczenia i filtry zniekształceń (na przykład
zniekształcenie dźwięku z pasywki Evelynn). Routing do daad0rhm utrzymuje
twoje SFX czyste.
Auto-ducking oficjalnych busów
Jeśli twój dźwięk ma ściszać audio w tle (na przykład specjalna kwestia przy ulcie albo własna muzyka):
- Puść swój dźwięk przez własny bus podrzędny.
- W zakładce Auto-Ducking swojego busa dodaj docelowy oficjalny bus (na przykład
mus_map). - Ustaw ducking docelowego busa przez Bus Volume, nigdy przez Voice Volume. Ducking przez Voice Volume może całkowicie uciąć dźwięki, które już grają.
Pozycjonowanie i tłumienie
Tłumienie (attenuation) określa, jak dźwięk cichnie wraz z odległością. Bez tłumienia dźwięki grają na całej mapie z pełną głośnością.
Najważniejsze ustawienia
- Jednostki odległości: Jednostki odległości w Wwise odpowiadają bezpośrednio jednostkom zasięgu w League (zasięg Błysku to 400, podstawowe ataki dystansowe to od 500 do 650).
- Wyłącz Height Spread: W League gra się na płaskiej powierzchni z kamerą izometryczną. Zawsze wyłączaj Height Spread w pozycjonowaniu 3D, żeby uniknąć błędów panoramy w pionie.
- Odtwarzanie oficjalnych krzywych: Nie możesz odwołać się do oficjalnych assetów tłumienia po ID. Zamiast tego sprawdź w League Wwise Hierarchy Reference maksymalny dystans, krzywe roll-off i stożki używane przez bazowych championów, a potem odtwórz takie same krzywe w sharesetach tłumienia swojego projektu.
Kolejność ładowania i nadpisywanie przez .bin
W League wygrywa to, co załaduje się pierwsze. Jeśli dwa banki definiują ten sam element, ten z drugiego banku jest po cichu odrzucany.
Kolejność ładowania ustawiasz w pliku .bin skina:
bankPath: list[string] = {
"ASSETS/Sounds/Wwise2016/VO/en_US/Characters/Yone/Skins/Base/Yone_Custom_VO_audio.bnk" ← Własny bank ładuje się pierwszy
"ASSETS/Sounds/Wwise2016/VO/en_US/Characters/Yone/Skins/Base/Yone_Base_VO_audio.bnk"
"ASSETS/Sounds/Wwise2016/VO/en_US/Characters/Yone/Skins/Base/Yone_Base_VO_audio.wpk"
"ASSETS/Sounds/Wwise2016/VO/en_US/Characters/Yone/Skins/Base/Yone_Base_VO_events.bnk"
}Zasady nazywania banków
- Nadpisywanie oficjalnych eventów: Jeśli podmieniasz tylko eventy, które już istnieją w grze, twój bank nie potrzebuje
_eventsw nazwie pliku. Silnik ma już zarejestrowane te nazwy eventów z banku gry, więc twój bank je przechwyci, o ile załaduje się pierwszy. - Dodawanie nowych eventów: Jeśli dodajesz zupełnie nowe eventy, których bazowy champion nie ma, nazwa pliku twojego banku musi zawierać
_events(na przykładYone_Custom_events.bnk). Loader dźwięku w League czyta definicje eventów tylko z banków, które mają_eventsw nazwie. - Własne state'y i switche: Tworzenie własnych state'ów albo switchy wymaga wygenerowania i załadowania
Init.bnk. (Wstrzykiwanie albo zmiana nazwy własnegoInit.bnkw League jest eksperymentalne i niesprawdzone. Tam, gdzie się da, korzystaj z istniejących oficjalnych state'ów i switchy.)
Dodatkowa wskazówka: ustawienia konwersji
Możesz użyć własnych ustawień konwersji w projekcie Wwise (kompresja Vorbis, niższa jakość albo częstotliwość próbkowania), żeby mocno zmniejszyć rozmiar wyeksportowanych plików .bnk i .wem.
Poradnik: aurecueil
