Biblioteka emiterów
bindWeight steruje tym, jak mocno partikle podąża za ruchem kości, do której jest przypięty.
Bind Weight
bindWeight steruje tym, jak mocno partikle podąża za ruchem kości, do której
jest przypięty.
1→ w pełni podąża za kością0→ stoi w miejscu
bindWeight: embed = ValueFloat {
constantValue: f32 = 1
}Rate
rate steruje tym, ile partikli emiter spawnuje na sekundę.
Przykład: 1 partikle
rate: embed = ValueFloat {
constantValue: f32 = 1 // 1 particle in emitter
}Przykład: 20 partikli
rate: embed = ValueFloat {
constantValue: f32 = 20 // 20 particles spawning in 1 emitter
}Particle Lifetime
particleLifetimeokreśla, jak długo żyje każdy partikle po wyemitowaniu.lifetimeokreśla, jak długo trwa sam emiter, zanim zniknie.
Skończony czas życia
particleLifetime: embed = ValueFloat {
constantValue: f32 = 1
}Nieskończony czas życia
particleLifetime: embed = ValueFloat {
constantValue: f32 = -1 // infinity
}Czas życia emitera
lifetime: option[f32] = {
1
}Particle Linger
particleLinger opóźnia zniknięcie partikli po tym, jak emiter skończy, więc
zostają widoczne przez ustalony czas (w sekundach).
particleLinger: option[f32] = {1}Misc Render Flags
miscRenderFlags steruje specjalnymi zachowaniami renderowania partikla.
miscRenderFlags: u8 = 1
miscRenderFlags: u8 = 0Emitter Position
EmitterPosition ustawia, gdzie partikle spawnują się względem emitera.
- Wyższy Y → w górę
- Niższy Y → w dół
Przykłady pozycji
EmitterPosition: embed = ValueVector3 {
constantValue: vec3 = { 0, 100, 0 } // higher
}EmitterPosition: embed = ValueVector3 {
constantValue: vec3 = { 0, -100, 0 } // lower
}EmitterPosition: embed = ValueVector3 {
constantValue: vec3 = { 100, 0, 0 } // right
}EmitterPosition: embed = ValueVector3 {
constantValue: vec3 = { -100, 0, 0 } // left
}EmitterPosition: embed = ValueVector3 {
constantValue: vec3 = { 0, 0, 100 } // forward
}EmitterPosition: embed = ValueVector3 {
constantValue: vec3 = { 0, 0, -100 } // backward
}Translation Override
translationOverride przesuwa cały system cząsteczek niezależnie od ustawień
emitera i offsetuje go globalnie.
translationOverride: vec3 = { 0, 100, 0 } // higher
translationOverride: vec3 = { 0, -100, 0 } // lower
translationOverride: vec3 = { 100, 0, 0 } // right
translationOverride: vec3 = { -100, 0, 0 } // left
translationOverride: vec3 = { 0, 0, 100 } // forward
translationOverride: vec3 = { 0, 0, -100 } // backwardTime Before First Emission
timeBeforeFirstEmission określa, jak długo emiter czeka, zanim zacznie
spawnować partikle.
timeBeforeFirstEmission: f32 = 1Eye Candy
mEyeCandy włącza lub wyłącza opcję Hide Eye Candy w ustawieniach wideo.
Musi być umieszczone na dole systemu cząsteczek.
mEyeCandy: bool = true // or falsePass (kolejność rysowania)
Pass steruje kolejnością rysowania, podobnie jak warstwy w Photoshopie.
Pass = 0→ dolna warstwa (rysowana pierwsza)Pass = 16→ górna warstwa (rysowana ostatnia, renderuje się nad innymi)
Pass: i16 = 0Blend Mode
blendMode określa, jak partikle miesza się wizualnie.
blendMode: u8 = 1Wartości Blend Mode
-
1: brak przezroczystości
- Bezpieczne do przekolorowania na czarno lub biało
-
3 / 4 (SCB): standardowa przezroczystość ⚠️ Nie przekolorowuj na zbyt ciemno, bo partikle mogą stać się niewidoczne w grze
Navmesh Mask
useNavmeshMask steruje tym, czy system cząsteczek używa terenu jako maski.
Włączone (używa terenu jako maski)
useNavmeshMask: flag = truePartikle będzie maskowany przez teren.
Wyłączone (bez maski terenu)
useNavmeshMask: flag = falsePartikle zignoruje maskowanie terenem.
