Divine Skins
Divine Skins Wiki

Biblioteka emiterów

bindWeight steruje tym, jak mocno partikle podąża za ruchem kości, do której jest przypięty.

Bind Weight

bindWeight steruje tym, jak mocno partikle podąża za ruchem kości, do której jest przypięty.

  • 1 → w pełni podąża za kością
  • 0 → stoi w miejscu Obraz
bindWeight: embed = ValueFloat {
    constantValue: f32 = 1
}

Rate

rate steruje tym, ile partikli emiter spawnuje na sekundę.

Obraz

Przykład: 1 partikle

rate: embed = ValueFloat {
    constantValue: f32 = 1 // 1 particle in emitter
}

Przykład: 20 partikli

rate: embed = ValueFloat {
    constantValue: f32 = 20 // 20 particles spawning in 1 emitter
}

Particle Lifetime

  • particleLifetime określa, jak długo żyje każdy partikle po wyemitowaniu.
  • lifetime określa, jak długo trwa sam emiter, zanim zniknie.
Obraz

Skończony czas życia

particleLifetime: embed = ValueFloat {
    constantValue: f32 = 1
}

Nieskończony czas życia

particleLifetime: embed = ValueFloat {
    constantValue: f32 = -1 // infinity
}

Czas życia emitera

lifetime: option[f32] = {
    1
}

Particle Linger

particleLinger opóźnia zniknięcie partikli po tym, jak emiter skończy, więc zostają widoczne przez ustalony czas (w sekundach).

Obraz
particleLinger: option[f32] = {1}

Misc Render Flags

miscRenderFlags steruje specjalnymi zachowaniami renderowania partikla.

Obraz
miscRenderFlags: u8 = 1
Obraz
miscRenderFlags: u8 = 0

Emitter Position

EmitterPosition ustawia, gdzie partikle spawnują się względem emitera.

  • Wyższy Y → w górę
  • Niższy Y → w dół
Obraz

Przykłady pozycji

EmitterPosition: embed = ValueVector3 {
    constantValue: vec3 = { 0, 100, 0 } // higher
}
EmitterPosition: embed = ValueVector3 {
    constantValue: vec3 = { 0, -100, 0 } // lower
}
EmitterPosition: embed = ValueVector3 {
    constantValue: vec3 = { 100, 0, 0 } // right
}
EmitterPosition: embed = ValueVector3 {
    constantValue: vec3 = { -100, 0, 0 } // left
}
EmitterPosition: embed = ValueVector3 {
    constantValue: vec3 = { 0, 0, 100 } // forward
}
EmitterPosition: embed = ValueVector3 {
    constantValue: vec3 = { 0, 0, -100 } // backward
}

Translation Override

translationOverride przesuwa cały system cząsteczek niezależnie od ustawień emitera i offsetuje go globalnie.

Obraz
translationOverride: vec3 = { 0, 100, 0 } // higher
translationOverride: vec3 = { 0, -100, 0 } // lower
translationOverride: vec3 = { 100, 0, 0 } // right
translationOverride: vec3 = { -100, 0, 0 } // left
translationOverride: vec3 = { 0, 0, 100 } // forward
translationOverride: vec3 = { 0, 0, -100 } // backward

Time Before First Emission

timeBeforeFirstEmission określa, jak długo emiter czeka, zanim zacznie spawnować partikle.

Obraz
timeBeforeFirstEmission: f32 = 1

Eye Candy

mEyeCandy włącza lub wyłącza opcję Hide Eye Candy w ustawieniach wideo.

Musi być umieszczone na dole systemu cząsteczek.

Obraz
mEyeCandy: bool = true // or false

Pass (kolejność rysowania)

Pass steruje kolejnością rysowania, podobnie jak warstwy w Photoshopie.

Obraz
  • Pass = 0 → dolna warstwa (rysowana pierwsza)
  • Pass = 16 → górna warstwa (rysowana ostatnia, renderuje się nad innymi)
Pass: i16 = 0

Blend Mode

blendMode określa, jak partikle miesza się wizualnie.

blendMode: u8 = 1

Wartości Blend Mode

  • 1: brak przezroczystości

    • Bezpieczne do przekolorowania na czarno lub biało
  • 3 / 4 (SCB): standardowa przezroczystość ⚠️ Nie przekolorowuj na zbyt ciemno, bo partikle mogą stać się niewidoczne w grze


useNavmeshMask steruje tym, czy system cząsteczek używa terenu jako maski.

Włączone (używa terenu jako maski)

Obraz
useNavmeshMask: flag = true

Partikle będzie maskowany przez teren.


Wyłączone (bez maski terenu)

Obraz
useNavmeshMask: flag = false

Partikle zignoruje maskowanie terenem.