Divine Skins
Divine Skins Wiki

Đổi model 3D

Hướng dẫn này giải thích cách remodel toàn bộ một vị tướng Liên Minh Huyền Thoại bằng cách thay nhân vật gốc bằng một model 3D tùy chỉnh, trong khi vẫn giữ nguyên r…

➤ Hướng dẫn remodel tướng đầy đủ

Thay một tướng bằng model tùy chỉnh

Hướng dẫn này giải thích cách remodel toàn bộ một vị tướng Liên Minh Huyền Thoại bằng cách thay nhân vật mặc định bằng một model 3D tùy chỉnh, trong khi vẫn giữ nguyên rig và animation gốc.


➜ Yêu cầu

Công cụCông dụng
Plugin LoL-MayaCần để nhập/xuất file .skn và .skl trong Maya
Autodesk Maya 2023Phần mềm 3D chính để sửa model tướng
GIMP / PhotoshopSửa và xuất texture (.dds)
LtMAOChuyển file .tex của LMHT sang .dds và ngược lại
FlintTrích xuất file tướng gốc của LMHT (.wad.client)
JadeSửa file .bin nếu cần chỉnh skin
LtMAO cslmaoNạp và thử skin tùy chỉnh trong game

➜ Khuyên dùng

  • Video hướng dẫn đổi model đầy đủ
  • Tutorial Maya của Yoru (rất chi tiết)

➜ Bước 1: Nhập file .skn và .skl

⚠️ Quan trọng:
Đừng xóa mặt, vertex, cạnh, hay bất kỳ geometry nào sau khi bind mesh.

⚠️ Lần nhập đầu tiên:
Nhập bằng File → Import, không phải kéo-thả.
Đảm bảo đã bật material / mesh tách riêng.

Ảnh

Hướng dẫn

  1. Cài Plugin LoL-Maya
  2. Nhập file tướng gốc:
    • .skn: Mesh (geometry hiển thị)
    • .skl: Khung xương (dữ liệu xương và rig)
  3. Nhập model tùy chỉnh của bạn (.fbx, .obj) vào cùng scene Maya

➜ Bước 2: Căn xương theo model tùy chỉnh

Căn khung xương LMHT có sẵn khớp với tỷ lệ của model tùy chỉnh.

Quy tắc

  • ✅ Chỉ xoay xương (E)
  • ❌ KHÔNG di chuyển (W) hay scale (R) xương

Tại sao chỉ xoay?
Di chuyển hoặc scale xương sẽ phá vỡ tính tương thích với animation gốc của LMHT.

Bấm biểu tượng này để nhìn xuyên mesh thấy xương!

Ảnh

Bật X-Ray / hiển thị xương để nhìn thấy xương xuyên qua mesh.

Bám sát video hướng dẫn để căn cho đúng.


➜ Bước 3: Bind mesh vào khung xương

Bind mesh tùy chỉnh vào khung xương LMHT để animation tác động lên model.

Xương bạn nên bind

  • head
  • neck
  • spine
  • chest
  • clavicle
  • shoulder
  • elbow
  • hand
  • fingers
  • hips
  • pelvis
  • knee_lower
  • foot
  • root (chỉ trong vài trường hợp)

⚠️ Đừng bind các xương phụ như buffbones, knee_upper, hay toe.

Cách bind trong Maya

  1. CTRL + Chọn tất cả xương cần thiết
  2. CTRL + Chọn mesh (chọn cuối cùng)
  3. Vào Rigging → Skin → Bind Skin → Options
  4. Đặt:
    • ❌ Bind to: Joint Hierarchy
    • ✅ Bind to: Selected Joints

Hướng dẫn này chỉ nói về bind cơ bản. Weight nâng cao cần luyện tập hoặc hướng dẫn thêm.


➜ Bước 4: Căn UV map cho texture trong game

Trước khi làm texture, UV map phải được căn cho đúng.

Căn UV trong Maya

  1. Chuyển sang workspace UV Editing
  2. Nhấn F11 (chế độ chọn Face)
  3. Chọn tất cả mặt của mesh
  4. Dồn toàn bộ UV vào một góc của không gian UV bằng các nút điều khiển góc

Điều này tránh texture bị hỏng hoặc vô hình trong game.


Khớp texture trong GIMP / Photoshop

  1. Mở texture gốc
  2. Chỉnh và dời nó khớp với bố cục UV mới
  3. Nếu texture không khớp UV, nó sẽ hiển thị hỏng trong game

Lưu texture cho đúng

  • Định dạng file: .dds
  • Nén: BC3 / DXT5
  • Mipmap: Tùy chọn (nên bật)

Gợi ý độ phân giải:

  • 512×512
  • 1024×1024
  • 2048×2048

Luôn giữ bản sao lưu và thử trong game.


➜ Bước 5: Đảo normal và xuất model

Nếu normal bị sai, model có thể hiển thị vô hình hoặc lộn trong ra ngoài.

Đảo normal

  1. Chọn mesh
  2. Vào workspace Modeling
  3. Mesh Display → Reverse

LMHT yêu cầu normal hướng ra ngoài.


Xuất model

  1. Chọn mesh + khung xương
  2. File → Export Selection
  3. Xuất thành:
    • .skn (mesh)
    • .skl (khung xương)

⚠️ Tên file phải trùng khớp chính xác với file tướng gốc.

Ví dụ (Ahri):

Ahri.skn Ahri.skl


Thay file gốc

  1. Vào thư mục của tướng
  2. Thay file .skn và .skl gốc
  3. Giữ nguyên cấu trúc thư mục

💡 Mẹo hay: Luôn sao lưu file gốc trước khi thay.