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Material Atlas (Sem plugin)

Este tutorial ira explicar como fazer materiais atlas manualmente. Sem plugins.

Info

antes de começar existe outro guia para conquistar este topico Mesmo porem um plugin mais rapido + melhor here. So em caso em que você foi precose e não leu tudo.

Porem se:

  • O plugin ta quebrado e tem problemas
  • você e muito preguiçoso para atualizar o blender pro 5.xx (larga de ser preguiçoso seu corno manso)
  • Se e boco :v.

Então vamos continuar.

primeira coisa a fazer, que seria o material atlas? bom, o ideal que queremos e que todas as texturas fiquem em um UV so (juntar tudo de uma vez):

lista de materiais de um modelo 3D importado
Image 1. lista de materiais de um modelo 3D importado

Como você pode ver tem uma longa lista de materiais e cada uma possui uma imagem diferente com texturas diferentes. Nos vamos arrumar isto (serio e chato pra krl ficar atualizando bin por update) 1.

Para fazer isto siga estes:

  1. Desmembre o seu mapa uv (UV unwrap pros leigos) para uma imagem vazia usando um novo mapa uv.
  2. Configure o cozimento da textura (aquela opção la de baking eu usei pouco o blender :v)
  3. Cozinhe sua textura em uma imagem vazia.
  4. Da uns toques finais e veja se ta tudo certin

1 passo

Info

este e provavelmente a parte mais dificil do tutorial no processo de terminar o que você iniciou porem o lado bom que você estara em 80% :D.

pelo bem do nosso tutorial a gente pulara a parte dos “good UVs/UVs bons” e a gente vai forçar o blender a trabalhar, botando ele pra fazer automaticamente, porem você pode fazer manualmente o seu mapa UV (tanto faz, pior que eu odeio o automatico).

Primeiro de tudo, crie um novo mapa uv para segurar as novas mudanças, para fazer isso, va para a aquele painel do lado direito e clicka nesse triangulozin verde que mostra aqui:

Novo mapa UV
Image 2. Nova criação de Mapa UV

Se pode por qualquer nome nesse mapa UV,você tera algo novo saca??? (tomara que faça sentido isso que eu disse :v)

New UVMap creation outcome
Image 3. New UVMap created
Avisos

Note como a gente destaca em azul mais a camera do icone esta desativada como opondo para o UV map padrão (default) que ficara ativado, ISSO E IMPORTANTE. Isto fala pro blender “Mostrar o UVs do UVMap no render porem qualquer ação modificação e salvada nesse baguio azul.

proxima parte e o UV Editing tab

UV Editing view
Image 4. UV Editing view

E nesse painel da esquerda onde você editara o seu mapa UV, Por padrão, uma imagem aleatoria dos dos materiais/texturas do seu modelo sera selecionada porem o que NOS queremos uma nova imagem do 0. normalmente a gente bota a dimensão da imagem para: 2048x2048 (tambem da uns 4080x4080).

criando uma nova imagem para nossa textura
Image 5. Nova imagem de textura

Tenha certeza que sua textura em que você esta editando esteja certa e que o Mapa UV esteja certo (o que você criou minutos atras):

New image outcome
Image 6. Image creation outcome

Agora temos que arrumar os mapas uvs para eles ficarem corretos/bem feitin, se tu for precose e so for na parte de edição vai ver a bosta que ta sem arrumar:

UV mess
Image 7. UV mess

Não seje cagão, o procedimento e ate que automatico.

selecione o modelo inteiro apertando a tecla “a” então aperte o “u” e selecione “Smart UV Project”, copia minha configuração ou faz do seu jeito.

UV mess fix in progress
Image 8. Fixnig the UV mess

Agora você tera algo tipo assim

UV smart project output
Image 9. UV smart project output
Perigo

primeira vista parece ser "bom" porem tenha cuidado porque voce selecionou o UV automatico/automatic UV (blender e safado) as vezes os serviço do blender vai ser porco pra krl e deixar tudo uma bagunça (eu recomendo mais tu fazer manualmente).

Por exemplo, se a gente der um zoom na esquerda abaixo (bem no cantin ali) a gente pode ver que que o blender fez um serviço porco

possivel erro do smart UV
Image 10. possivel erro do smart UV map

Como a gente arruma isso? Facin. Primeiro, selecione as partes afetadas, para fazer isso, voce precisa ativar esse pequeno icone ali no topo da esquerda no canto abaixo da imagem. Tambem tenha certeza que esteja na "seleção de faces/face selection" (esse iconezin sublinhado)

possivel erro do smart UV
Image 11. ative a seleção de uv map reverso

agora toda a ilha do mapa uv sera visivel no lado esquerdo, você agora consegue ver a areas problematicas, com o mouse passe um rosto a partir daí e pressione L para selecionar apenas as ilhas, você ira ver que o destaque no teu modelo 3D. vamos desembrulhar esse dai sozin, depois de selecionar-lo, aperta o "U" porem desta vez selecione o “Unwrap minimum stretch”.

Unwrap minimum stretch of selected area output

Image 12. Unwrap minimum stretch of selected area output

você pode redimensionar manualmente ate encaixar no espaço ou na sua imagem, ou deixa o blender fazer para voce! para finalizar, aperta “A” denovo para selecionar tudo denovo. Então va no Menu de UV e seleciona empacotar a ilha (pack the island :v)

Empacotando a ilha denovo
Image 13. Empacotando a ilha denovo
Info

Tente usar o mesmo valor de espaço image 8

Packing islands again (2)
Image 14. Packing islands again (2)

Seu mapa UV esta pronto. Vamos deixar o baking cozinhar.

2 Passo

O baking fala pro blender para transferir certas partes de como o modelo 3D deve ficar em outro lugar, geralmente uma imagem de textura.

Para este passo iremos usar o shading aba de menus no tela do blender.

Do lado esquerdo, tenha certeza de abrir sua primeira criação “one_texture” imagem ira aparecer preta.

Shading tab
Image 15. Shading tab

Agora vem a parte mais legal de tudo (se sarcasmo fosse bom :D). va para o lado direito do painel, o visualizador de imagem, e selecione a primeira. Então, no painel de macarrão (painel de node) (Essa caixa abaixo do nosso modelo 3D) Aperta F3 e escreva “Image texture”

Creating a new image texture
Image 16. Creating a new image texture

agora selecione o nosso “one_texture” imagem da “picture/imagem” icone. Você deve ver algo tipo assim

Creating a new image texture output
Image 17. Creating a new image texture output

Alem disso, eu curto mudar as cores do sRGB, o resto deixa assim.

Note como voce tem um destaque branco ao redor da borda da caixa? Isso significa que esta selecionado, isso tambem e importante para o baking.

Quando terminado, aperta ctrl+c para copiar os nós/macarrão, e va para cada um dos materiais restantes na lista do lado direito e aperta ctrl+v para colar.

Se você fez corretamente, você tera uma caixa igual a essa Image 17 por textura, tenha certeza que esta selecionada.

passo 3

va para a tabela de renderização no painel do lado direito

Render tab
Image 18. Creating a new image texture output
Avisos

Change the render engine from EEVEE to Cycles since EEVEE doesn’t support baking.

entre no “Bake” submenu ali voce seleciona essas configurações:

Bake submenu settings
Image 19. Bake submenu settings

Um mapa difuso bake/cozinha a cor da textura, desabilitamos o direto e o indireto já que não queremos que nenhuma interfase de iluminação.

Antes de apertar “Bake”, tenha certeza de fazer esta parte
  1. os mapas UVs selecionados são os novos que você criou
  2. tera uma nova imagem de textura selecionavel (aqueles nos/macarrão que eu chamo) nós/macarrão de imagem de textura para cada material.
  3. Your 3D model is also selected
Check bake settings
Image 20. Check bake settings

quando tudo estiver pronto, aperta no bake.

Se tu seguiu o tutorial corretament, você tera algo tipo assim

Bake result
Image 21. Bake result
Careful

Save the image locally or you will lose it.

Save result
Image 22. Save result

Passo 4

Hora de limpar e testar o resultados.

volte para a visualização de layout (naquela barra de menu ali no topo), seu modelo 3D ja deve ter uma boa aparencia, bora fazer uma baguncinha ali, o adm esta dormindo(so botei de meme). Primeiro, vamos criar um novo material para segurar nossa textura.

Create new material
Image 23. Create new material

De um nome, Tipo “one_texture” e troca pro modo que mostra o shader/textura quando você bota os macarrão/nós igual essa imagem ai.

Setting nodes
Image 24. Setting nodes

volte para o lugar que mostra suas texturas e exclua tudo menos o que você criou. Senão vai dar merda igual esse exemplo ai em baixo

Material doomsday
Image 25. Materialggedon

Você se lembra do menu de mapa uv la? image 2? troque o icone da camera para mostrar o seu novo mapa UV (magia meu nobre).

Sucesso

Agora o toque final, remova o antigo “UVMap” e renomeia o novo com o mesmo “UVMap” nome. Não tenho certeza porem eu li por ai que e importante ele ter o mesmo nome que o do lol (as vezes rola uns erros bizzaros pra krl).


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