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Ruby

Um app de preview ao vivo para VFX e materials de League of Legends, com editor de BIN embutido e navegador de assets.

Ruby é um app de preview para partículas e materials de League of Legends, com um editor de BIN embutido. VFX por Frog, shaders e materials por Dazashu, RE por DAKA.

Ruby no GitHub


O que ele faz

  • Preview de VFX em qualquer campeão, na hora, junto com as animações dele.
  • Preview de materials do mesmo jeito, com atualização ao vivo enquanto você edita.
  • Editor de BIN embutido para sistemas de VFX e materials, com preview ao vivo: muda um valor e vê a mudança na viewport na hora.
  • Navegador de assets puxa as skins direto da sua instalação do jogo, sem extração manual. Companions de TFT também.

Configurando o caminho do jogo

O Ruby precisa da sua instalação do League para carregar campeões, skins e materials.

  1. Abra Settings.
  2. Em League install, clique em Browse ao lado de Game WAD folder.
  3. Aponte para a pasta de instalação do League of Legends.
Settings do Ruby, caminho da instalação do League

A barra de cima

O menu no canto superior esquerdo da tela muda dependendo de ter ou não uma skin carregada.

Nenhuma skin carregada

Barra de cima do Ruby sem skin carregada
  1. Carregar um arquivo BIN manualmente. (O botão principal que você vai usar para importar seu mod ou modelo e ver ele no preview na hora.)
  2. Carregar um arquivo .skn.
  3. Abrir um BIN carregado recentemente. Só funciona se o BIN ainda estiver no disco.
  4. Abrir o navegador de assets.

Skin carregada

Barra de cima do Ruby com uma skin carregada
  1. Abrir o Bin Editor do Ruby.
  2. Mostrar o BIN carregado no seu explorador de arquivos.

Abra o navegador de assets para percorrer todas as skins da sua instalação e carregar uma direto no visualizador, sem passo de extração. Ele cobre skins de campeões do League e companions de TFT.

Navegador de assets do Ruby mostrando skins de campeões

VFX Systems

A página VFX Systems deixa você escolher VFX manualmente e dar preview neles. Clique na seta à esquerda do nome de um VFX para abrir o sistema dele, ver os emitters e escolher em qual osso o VFX nasce.

Selecione vários VFX de uma vez com Ctrl + Clique ou Shift + Clique.

Aba VFX Systems do Ruby

Animações

O menu de animações fica do lado direito da tela, abaixo da aba VFX Systems. Ele carrega as animações que vêm no mod, para você tocar elas junto com os VFX e materials e ver tudo do jeito que fica numa partida de verdade.

Cada animação pode carregar algumas tags:

  • seq: a animação é um sequencer.
  • loop: a animação faz loop no jogo.
  • 1 ev, 2 ev, e assim por diante: o número é quantos eventos o bin de animação dispara durante aquela animação. Um evento é algo como um VFX nascendo ou um submesh aparecendo ou sumindo. A contagem só diz quantos acontecem, não quais são.
Os dois arquivos são obrigatórios

Uma animação só carrega se o arquivo .anm dela e o bin de animação estiverem presentes no mod. Faltando qualquer um dos dois, a animação não carrega.

Aba de animações do Ruby

O painel Options

O painel Options tem quatro abas: Scene, Look, Transform e Behaviour.

Scene

Liga e desliga partes do preview: mesh/SKN, materials estáticos, esqueleto, partículas de idle, efeitos persistentes, chão, setas de eixo, piso do mapa e geometria do mapa (carregada do WAD). Dá para ativar um skybox e escolher a imagem dele, e definir a cor do chão.

Painel Options do Ruby, aba Scene

Look

Ajuste o bloom (ligado/desligado e intensidade), a luz ambiente, e ligue ou desligue o sol do jogo.

Painel Options do Ruby, aba Look

Transform

Ajuste ângulo de projeção, altura, tamanho, fit, billboard e escala do modelo. Um bloco de distortion separado controla opacidade e direção.

Painel Options do Ruby, aba Transform

Behaviour

Mude como os VFX reagem a eventos de gameplay: missile, dash, target (nascer num boneco) e beam (mirar no boneco). Também VFX de tela, flip vertical/horizontal, eye behind, up inverted, e sliders para fit/X/Y na tela. Carregue uma animação de caster aqui para testar efeitos presos a ossos.

Painel Options do Ruby, aba Behaviour

Carregando o mapa

Você pode carregar Summoner's Rift ou ARAM pela aba Scene do painel Options. Use para testar materials e shaders que dependem da posição do campeão no mapa, como o sol.

Ruby carregando a Summoner's Rift

Efeitos persistentes e partículas de idle

Se uma skin tem efeitos persistentes ou partículas de idle, o Ruby mostra botões para eles na aba Scene, para você ligar ou desligar o preview efeito por efeito.


Conditions

A aba Conditions deixa você ativar as condições que liberam um VFX ou material no jogo (buffs, estados de habilidade e afins), para ver como a skin fica quando aquela condição está ativa sem precisar disparar ela de verdade.

Aba Conditions do Ruby

Ruby Bin Editor

VFX

Bin Editor do Ruby, aba VFX

Essa aba edita tudo que envolve VFX.

  1. VFX Systems: só aparecem aqui os sistemas do bin que você abriu, não os dos bins linkados a ele. Junte seus VFX num bin só primeiro, o menu de contexto do Quartz facilita isso.
  2. Escolha o emitter que você quer editar.
  3. Criar um novo System.
  4. Criar um novo Emitter.

Toda mudança que você faz aqui aparece ao vivo no preview do Ruby, então você edita e vê o resultado na hora.

O resto do editor é melhor explorar por conta própria. É bem intuitivo.

Material

Bin Editor do Ruby, aba Material

Essa aba edita materials do mesmo jeito, com o mesmo preview ao vivo dos VFX.

  1. Todos os materials do bin.
  2. Adicionar um material de outra skin. Isso abre dois caminhos para trazer um.

Novo material

Menu Novo material do Ruby

Use um preset aqui, incluindo seus próprios shaders customizados: qualquer .rubyshader que você importou aparece nessa lista. My library guarda materials que você salvou antes. Copy one here duplica um material que já está no bin. From a bin puxa um de um bin ou skin existente.

Pegar de uma skin

Menu Pegar de uma skin do Ruby

Browse skins abre o navegador de assets para você pegar um material direto de uma skin da Riot. From a bin puxa um de um bin existente, igual acima. My library abre seus materials salvos. Um arquivo .rubymat é um material exportado sozinho: salve um para reusar depois, ou alguém exporta o dele e te passa.

  1. Deixe o nome do material único. Nome repetido causa conflito.
  2. Salve o material selecionado na sua biblioteca.
  3. Exporte o material selecionado como arquivo .rubymat.

O editor tem mais algumas abas.

Barra de abas Material do Ruby

Você começa na aba Material, que mostra o material de forma clara.

Aba Material do Ruby, visão Material

Conditions deixa você montar suas próprias condições para o material, ou assar uma condição no material base com um botão, útil para alguns materials da própria Riot.

Aba Material do Ruby, visão Conditions

Mesh aplica o material selecionado em qualquer mesh que você quiser.

Aba Material do Ruby, visão Mesh

Raw mostra o material exatamente como ele é e deixa você editar tudo direto. Útil depois que você desmarca StaticMaterialDef only: dá para selecionar SkinCharacterProperties direto e pegar nomes de textura dele se precisar.

Aba Material do Ruby, visão Raw

Shaders customizados

A aba Shaders, dentro do navegador de assets, é onde você importa seus próprios shaders no Ruby, e gerencia e exporta os que já adicionou.

Aba Shaders do Ruby

Shaders do Dazashu

Preview do shader AnimeToon

AnimeToon: o primeiro shader feito como teste. Dá um efeito de sombreamento anime e um contorno.

Adicionei um botão novo que corrige automaticamente as normais do mesh a partir do .skn para o contorno do AnimeToon. Se tiver algum problema, clica nele e confere no preview se ficou melhor. O .skn original fica como backup na mesma pasta, renomeado com a extensão .bak.

Botão Fix SKN do Ruby
Preview do shader AnimeShade

AnimeShade: um efeito de sombreamento anime mais bonito que o AnimeToon.

Esses são shaders de teste

Os dois são experimentos e podem não funcionar perfeitamente. Importe eles pela aba Shaders no navegador de assets para usar no editor de BIN.

Share exporta o shader como arquivo .rubyshader. É só um arquivo .7z renomeado.

Exporte o WAD para usar no jogo

Um shader customizado só funciona no jogo depois que você faz Export WAD. Isso salva um arquivo ShaderCache.dx11.wad.client, inclua ele no seu mod ou o shader customizado não vai carregar.

Para aplicar um shader, escolha ele no menu de presets em Novo material, dentro da aba Material do Ruby Bin Editor.


Outras configurações do app

  • Botão Skeleton: botão flutuante de ossos (precisa de um modelo rigado).
  • Botão Capture: controle flutuante de captura em sprite sheet.
  • Auto-import model: carrega o SKN e o SKL de um BIN automaticamente quando você abre ele.
  • Automatic updates: instala atualizações ao abrir, sem perguntar.
  • Field Coverage: uma matriz do que o renderer implementa atualmente.
  • Fit Scale: sobrescritas de escala por efeito.

O Ruby checa o próprio feed de releases atrás de atualizações, mostrado em App updates junto com a sua versão atual.